Teoria dos Games: Funções de equipe

Funcionamento de um sistema balanceado de equipes num Meta Game.

Existem jogos onde há uma participação de membros de uma equipe para atingir objetivos. Jogos esses conhecidos como competitivos (lembrando que não precisa existir uma equipe para ser competitivo, existem competitivos de duelo, o famoso x1), onde duas equipes, as vezes até mais, ambas se enfrentam a fim de obter vitorio um sobre o outro. Para tanto temos em mente que é necessário o trabalho de equipe, ou seja, cada membro da equipe cumprir seu papel para atingir os objetivos. 
Dependendo das mecânicas do jogo envolvendo equipes, poderão haver papéis diferentes dentro do jogo. Exemplo: a série Monster Hunter e Gods Eater, ambos possuem mecânicas semelhantes em alguns aspectos, mas um papel peculiar pode vir a ser o que chamarei aqui de "Pinpointer", ou seja, "aquele que busca o ponto fraco". Pinpointer no Monster Hunter seria aquele que quebra partes da caça tais como chifres, garras, carapaças e até cortar a cauda a fim de derrubar o monstro, revelar pontos fracos além de ajudar a equipe a obter seus drops. Em Gods Eater o Pinpointer quebra partes protegidas do monstro revelando seus pontos fracos, também ajuda a equipe a obter itens além de enfraquecer atividade do monstro. 
Fazer um bom trabalho em equipe pode definir a vitória, e para isso a equipe precisa ter balanceamento e suas habilidades devem complementar uns aos outros, um bom jogo deve permitir isso. Um jogo com balanceamento supostamente ruim possibilita que uma equipe, com apenas membros poderosos que trabalham bem sozinhos vençam uma equipe estratégica apenas em termos estatísticos, pelo simples fato de que os personagens individualmente rendem mais do que o conjunto da tropa adversária, ou seja, sem necessitar de um bom uso das mecânicas oferecidas. Um exemplo que mostraria que o trabalho em equipe, dentro de um jogo supostamente balanceado, vence uma equipe "individualmente poderosa" seria... 

Exemplo: A equipe de PK 

Temos 5 Assassins com Dualweild (sem supor skills mirabolantes) contra outros 5, dentre eles, dois Warriors na linha da frente, dois Magos e um arqueiro na linha de trás. Agora algumas considerações. 

-(Assassins) Primeiramente assassinos são uma classe baseado em dano massivo, esquiva e supostamente tem pouco HP
-(Warriors) Temos em mente que os guerreiros são pura força bruta, com ênfase na defesa física e no poder de ataque físico além de possuir muito HP
-(Mage) Já os magos, é obvio que ambos possuem pouco HP, um possui habilidades defensivas e curativas e o outro com habilidades de dano massivo em área (novamente, não vamos supor habilidades mirabolantes); 
-(Archer) Por sua vez o arqueiro possui uma dano médio, veloz e destreza para vencer esquivas; 
-Note também que individualmente cada membro da equipe dos assassinos pode vencer qualquer membro da equipe oponente individualmente. 

Supondo que ambas as equipes se deram de frente, é provável imaginar que instintivamente os Assassins comecem com os membros mais fracos, por tanto vão avançar entre os guerreiros para matar os magos. Ao ignorar os guerreiros os Assassins vão receber parte de dano dos guerreiros, os mais próximos receberão dano do arqueiro ao passo que os guerreiros tentarão reter os Assassins. Em dado momento eles penetrarão as defesas e sua desorganização fará com que recebam danos em área do mago enquanto isso. 
Por um lado sabemos que os magos morrem com poucos golpes, porém os Assassins também, por tanto podemos supor que ao menos os Assassins que receberam golpes dos Warriors (supondo que boa parte desses golpes foram esquivados) e do Archer (que foram danos garantidos pela destreza) serão abatidos com o golpe do Mage. Digamos que foram 2 Assassins abatidos. Restaram 3 Assassins que lidarão com os Mages e o Archer. No quadro mais eficiente começarão atacando o Mage com capacidades de cura, o mesmo já ofereceu suporte defensivo aos demais então podemos supor que serão um pouco mais de que alguns golpes para matar cada um deles. Enquanto isso os Warriors atacam por trás. Mesmo que o Mage com capacidades defensivas seja abatido, a pressão do Mage ofensivo com os Warriors fará com que pelo menos outros 2 Assassins fiquem vulneráveis e o Archer por sua vez abaterá ambos sobrando apenas um Assassin

Em outro cenário teríamos algo como cada um dos Assassins contra cada um dos outros, mas até que cada um abatesse seu alvo provavelmente aqueles que atacassem os Warriors seriam alvejados pelo Archer e o Mage ofensivo. No fim o resultado seria muito próximo ao primeiro caso graças ao complemento de suas habilidades. Obviamente que estamos supondo que cada um fará sua parte corretamente. 

Tendo em vista que um bom trabalho de equipe é necessário temos que levar em consideração como esse trabalho se dá. Para um bom trabalho em equipe dividiríamos o papel de cada membro focando eles em especialidades diferentes para adaptação à situações diferentes ao mesmo tempo em que garantimos uma estratégia em comum. Essa variação para oferecer adaptação seria uma maneira de proteger a estratégia principal. 
Verifiquemos algumas possíveis funções, ou especialidades se preferirem, que cada jogador dentro de uma equipe pode ocupar. Lembrando que pode variar de acordo com as regras e recursos de cada jogo, então as funções seriam genéricas as quais comportariam games em geral. 

-Tanker: Função do jogador cujo personagem tem fortes capacidades defensivas e boa capacidade de dano. Seu contra consiste em falta de velocidade e as vezes também de precisão. A função consiste em seguir nas linhas de frente e reter a linha de frente inimiga, o resultado desejado de tal atividade é de que esse membro dure enquanto os demais cumpram cada qual sua função sem intervenções ou com o minimo de casualidades. 
-Healer: Função do jogador cujo personagem possui capacidades de cura e possivelmente pode oferecer também efeitos defensivos aos seus aliados. Seu contra é a baixa durabilidade, ou seja, pode ser abatido com facilidade ao ser atacado diretamente. A função consiste em garantir a sobrevivência dos demais aliados curando os mesmos ou oferecendo efeitos defensivos. 
-Paladin: Função do jogador cujo personagem tem boas capacidades defensivas com habilidades de cura e possivelmente pode oferecer também efeitos defensivos. Seu contra consiste na falta de velocidade e possivelmente pouca precisão. A função desempenha o papel de durar nas linhas de frente e reter a linha de frente inimiga ao passo que cura os aliados quando possível, aumentando a capacidade de sobrevivência dos mesmos. Paladin parte das vezes também é o nome de uma classe. As suposições sobre o ponto fraco dessa função leva em vista o fato de que o jogo seria supostamente balanceado. 
-Sweeper: Função do jogador cujo personagem tem boas capacidades de dano, velocidade e possivelmente esquiva (Dodge) e boa destreza. O ponto fraco é a baixa resistência, ou seja, pode ser abatido com facilidade ao ser atacado diretamente no caso de suas capacidades evasivas não forem suficientes. Existem casos onde a capacidade de dano é causada pela velocidade dos golpes acompanhado por uma taxa de criticals. Essa função desempenha um papel de causar dano massivo nos alvos, primeiramente procurando os oponentes mais vulneráveis ou até mesmo eliminando aqueles que estão oferecendo maior perigo para equipe. Também é um ótimo adversário contra oponentes de alta resistência assim como é bom no "mano a mano". 
-Special Sweeper ou Specialist: Função do jogador cujo personagem possui boas capacidades de dano massivo mágico ou especial e possivelmente com dano em área. Infelizmente como nenhum personagem é perfeito, o Specialist costuma possuir baixa resistência e velocidade, por outro lado ele pode durar contra danos especiais ou mágicos. Seu papel consiste em oferecer cobertura as linhas de frente causando danos massivos com base magica (ou especial) de uma distância segura (obviamente linha de fundo). Em geral os alvos não chegam a atacar o Specialist quando o mesmo desempenha sua função de maneira eficiente. Vale lembrar que ele é um bom oponente contra personagens com capacidades de esquiva em vista de que em geral o dano mágico é garantido. 
-Support: Função de jogador cujo personagem tem capacidades utilitárias tais como recursos defensivos ou ofensivos que aumentam determinados status ou até mesmo podem curar e causar prejuízos aos oponentes da linha de frente. Contra é que o mesmo costuma ter baixas capacidades defensivas, porém costumam possuir altas quantidades de MP ou Stamina. O papel dessa especialidade é de oferecer auxílio em diversas funções, desde curar as linhas para maior durabilidade até prejuízos aos oponentes tanto da linha de trás quanto da linha da frente. Uma possibilidade é de esgotar o MP de um oponente com habilidades de magia por exemplo. Tudo isso ao passo de poder oferecer também efeitos positivos para seus aliados. É uma função versátil que visa completamente oferecer suporte à todos os demais membros e certamente não funcionaria sem uma equipe para oferecer essa ajuda. 
-Speed Caster ou Quickaster: Função do jogador cujo personagem possui capacidades de velocidade podendo possuir uma boa esquiva e dano mágico. É um personagem balanceado que em geral não possui pontos fracos além da sua baixa capacidade de dano compensada pela quantidade de golpes que pode executar em pouco tempo. Uma possível estratégia é lançar magias com chance de causar um determinado efeito rendendo dano gradualmente ao passo em que oportunamente pode acabar causando efeitos negativos sobre o alvo. Bom contra oponentes com alta resistência em vista de que em geral a defesa é concentrada em danos físicos. 
-Ranger: Função do jogador cujo personagem possui capacidades de velocidade com dano físico à distância. É um personagem frágil de certo modo porém mantêm-se atacando de uma distância segura e rende dano gradualmente por conta da frequência de ataque. O papel dessa função consiste em enfraquecer a linha de frente oferecendo cobertura para os aliados ou até mesmo eliminando a linha de fundo frágil.

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